GAMIFICAÇÃO

O jogo, o aprendizado e a sociedade

Dinâmica presente desde os primórdios da humanidade, a gamificação na educação foi facilitada pela tecnologia – mas é preciso entender a essência dessas interações

Aparelhos de última geração, recursos 3D, inteligência artificial, hologramas etc. Não é difícil se deparar com recursos tecnológicos dessa natureza quando se fala no uso de games nos processos educacionais.

Se por um lado essas ferramentas viabilizam a entrega dessas soluções de forma mais rápida e eficiente, por outro, docentes e produtores de conteúdo são convidados, cada vez mais, a entender as matrizes do significado de jogo, para enxergar as bases do desenvolvimento dessas propostas.

Na opinião do especialista em tecnologias educacionais, Carlos Seabra, esse é um cuidado que deve ser priorizado na aplicação desses conceitos. “É muito fácil cair no erro de criar dinâmicas divertidas, mas que não acrescentam nada na facilitação e estímulo à aprendizagem, podendo até mesmo ser um forte distrator dos reais objetivos educacionais”, alerta o professor e consultor de projetos do Instituto Crescer, que dedica toda sua carreira ao estudo das possibilidades do uso de games e interações na área de educação.

 

OS PRIMÓRDIOS DO GAME

 

Antes de apertar o start na sala de aula, o especialista faz um convite para tempos mais distantes, para as páginas do livro Homo Ludens, escrito em 1938, por Johan Huizinga.

No conteúdo desse material, o jogo está presente nas relações das pessoas, no decorrer da história da humanidade. “Quando um cachorrinho está brigando com outro, não é de verdade; estão brincando de brigar e se preparando para futuras disputas pela fêmea, pelo território ou pelo alimento”, exemplifica Seabra.

Citando Huizinga, “é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”.

Na prática, o que o especialista defende é que o professor esteja consciente da questão da aprendizagem lúdica, da forma mais profunda e significativa.

A ideia é a compreensão de que o jogo ocorre em várias tecnologias, sejam analógicas ou digitais, pois ele “roda” na cabeça dos jogadores. “Nossa vida é um game: podemos pensar no planeta como um tabuleiro, pois ele é todo cheio de ‘casinhas’, latitudes, longitudes – e nós somos as peças”, ressalta.

 

ESSA TAL GAMIFICAÇÃO

 

A gamificação ou, como defende o professor, a ludificação, vai muito além da criação de jogos para gerar dinâmicas interativas que vão motivar ou engajar participantes.

“Além de mecânicas divertidas e estimulantes à participação, obtidas geralmente através de pontuação para a maioria das ações do usuário, que pode ganhar também badges (distintivos, troféus ou medalhas), outro fator importante são as eventuais premiações dos participantes com os melhores resultados”, detalha.

Para o especialista, a interação entre os players deve sempre procurar mesclar a cooperação e a competitividade, por um lado, e dosar bem os aspectos de sorte (que são aleatórios) com a estratégia de decisão e construção do jogador (sob utilização de seu raciocínio).

As plataformas digitais, avalia Seabra, podem facilitar muito esse processo, porém o essencial é que o mecanismo de interação lúdica tenha uma lógica estrutural adequada à organização e articulação dos conteúdos e, principalmente, que permita trabalhar adequadamente no desenvolvimento das habilidades e competências pensadas no plano pedagógico.

 

AVISO AOS PLAYERS

 

Diante da importância de um entendimento mais profundo sobre a questão, perguntamos a Seabra a respeito de sugestões e direcionamentos para profissionais que buscam uma aproximação com os conceitos da gamificação aplicada em sala de aula (leia no boxe).

Sobre as plataformas digitais, o especialista orienta para que o fascínio pela novidade seja deixado de lado, para que o foco seja a análise dessa prática sob metodologias científicas. “Tabulando e observando os resultados obtidos, mensurando os benefícios cognitivos, comparando com outros processos; o ganho motivacional geralmente é inequívoco, mas na maioria das vezes, a proposta pedagógica é fraca e os resultados positivos devem-se mais à atenção investida do que à metodologia propriamente dita”, pontua.

O uso efetivo do lúdico na educação, observa, está vinculado à necessidade de criar condições e conquistar espaço e tempo. Na prática, o atual esquema educacional impede que professores usem jogos – a não ser em pequenas experiências específicas – na escola.

“Um professor que usar contínua, consequente e estruturalmente os jogos na educação terá sérias resistências da administração da escola, dos pais de alunos, de seus pares e muitas vezes até dos próprios estudantes”, avalia o professor, complementando que, apesar de as possibilidades serem inúmeras, o objetivo desejável e os resultados relevantes, o processo de aplicação exige a mudança de inúmeros paradigmas, que devem envolver toda comunidade escolar.

O especialista finaliza frisando que, a escola, no entanto, não pode achar que sua função é ensinar os alunos a buscar entretenimento e prazer nas atividades lúdicas. “O uso dos jogos deve ter o propósito de contribuir com o desenvolvimento do intelecto do aluno”, conclui.

 

GAMIFICAÇÃO: 3 “COMANDOS” PRÁTICOS PARA O PROFESSOR

 

1- Pergunte e estimule os alunos sobre os jogos que eles têm jogado;

2- Peça que eles verbalizem o que aprenderam – não apenas sobre o conteúdo curricular, mas sobre qualquer aprendizado;

3- Perceba como eles reagem, suas estratégias e como lidam com as vitórias e as derrotas – é uma oportunidade ímpar de um olhar para seu raciocínio e emoções.

 

UM “OCEANO” DE GAMES NA IÔNICA

 

Dentre as tantas possibilidades que a iônica, ambiente digital da FTD Educação, oferece a toda comunidade escolar, está um forte aliado ao processo de gamificação e todos os seus benefícios de aprendizagem.

Estamos falando do numeroso repositório de recursos digitais que, além de vídeos, áudios e objetos de interação diversos, também oferece jogos para as mais diversas aplicações.

“Os games oferecidos podem ser aplicados em qualquer contexto, como recursos diretos ou complementares na aprendizagem”, explica o gerente de Engajamento Digital, Gabriel Rubira. “É um recurso versátil, que pode ser utilizado individualmente ou sob a orientação dos caminhos de aprendizagem sugeridos pelo conteúdo didático”, diz.

 

FEEDBACKS AO DOCENTE

 

São disponibilizadas opções para atividades da Educação Infantil ao Ensino Médio. Na iônica, o usuário tem facilidade em executar sua busca de forma direta, fazendo uma sondagem das principais características esperadas naquele objeto digital, que pode ser direcionado e compartilhado para todos os públicos. Os produtos são desenvolvidos com recursos específicos que possibilitam, inclusive, feedbacks para o docente, que pode acompanhar o desempenho do aluno naquela interação – sua nota, se conseguiu concluir o desafio etc.

“É um tipo de atividade que não pode ser encarada, apenas, como uma forma de cumprir um currículo – o mais importante é trazer uma experiência nova e marcante na aprendizagem”, conclui Rubira.